2015年7月1日水曜日

自作可動フィギュア

Zortraxを買ってすぐに試したのは
以前にZbrushで作ったボールジョイントの印刷でした。
積層方向にさえ気を使えば、ボールと受けはクリアランス無しで組み合わせられます。
更に一軸可動の関節も作ってみました、ノーマルと軸ズレの2タイプです。
めんどくさいので軸もプリントしました(笑)


とりあえずどこまで出来るか試すために可動フィギュアを作ってみました。


















肘と膝は軸ズレ・ノーマルの一軸稼働で
残りはボールジョイントです。
腹・腰は2度作りなおしました。
結果的に足の根元は引き出し関節に
なりましたがやれば出来るもんですね~










量産とかは考えていなかったのでパーツ数が50こえてます。
そこで今度は出力用にモデルを作成してみました。
パーツ数の節約も目的です。

フィラメントの色が真っ白なんで
形が伝わりにくいですね。
身長は18㌢でSICと同じくらいかな?
股間の隙間が気になることと膝が緩い以外は
お気に入りです。
ま、自分でデザインすればそうなりますね(笑)














キックがバッチリ決まります!












パーツ数は39
腰は1パーツで出力しました。
膝は一軸可動に戻したいです。


















折角作っても白では中々伝わらないので
次は多色成型に挑みたいですね。

2015年5月30日土曜日

Zortrax買いました。

少し間が空きました。

3Dプリントをはじめた経緯から振り返るように
ブログを書く予定があれよあれよという間に
3Dプリンターを購入してしまいました。

Zortrax M200を買いました。
説明書とケーブルの仕様などが微妙に異なっていたのでネットで調べながらセッティングしました。

調整箇所が少なく
初心者でも買ったその日からプリントが出来るという
という売り文句でさっそくプリントに挑戦してみました。
Thingiverseから耐久テストモデルを
ダウンロードしてプリントしてみました。
なるほどサクサクです。
お古にならないウチにじゃんじゃんプリント予定です。

2015年5月4日月曜日

出力品磨き教室に参加しました

 造形師の増宮宏一さんが主催された全三回の講座に参加しました。

 3Dプリントの出力サービスを利用して
自作モデルを現実に手にする段階までは何とかこぎつけましたが、
キャスト複製には失敗していたりといろいろ行き詰まりもあったので
 この講座の告知をツイッター申し込み最終日に知ったのは
まさに渡りに船でした。
 
 初回はポリパテを使ってサイコロを作り、
そこにスジボリ等のディテールを施す事がメインの内容でした。
 以前にタミヤのポリパテやモリモリを少し使った事はありましたが
管理ができておらず一缶ダメにした事もあって、使いにくい印象がありましたが、
今回の作業を経て変わりましたね。

 ツールの特質に作業がこんなに左右されるとは思いませんでした。

 なにせ初心者はいろんなツールにそうそう触れる機会がありませんし
経験値が乏しいので、厳選された材料でできるまで挑戦できるというのは、
今回の講座の大きな利点ですね。

 その後にC面出しやフリーハンドでのスジボリに挑戦しました。
 今ではYoutubeなどアップロードされた動画でやり方を学ぶこともできますが、
例えば自分の拙い箇所にプロの手が加わるとどう見違えるか…
 それはやはりこういう講座で自分の目で確かめないとわかりませんね。
そこら辺は意識して講座に臨んでいました。

 せっかくプロの造形師とお会いできる機会でしたので、
自作のナイロン製の胸像も持参して見て頂きました。
なかなか興味深い感想が得られました。
 おまけにちょうど興味があったZortraxの出力物を持参されていた方も居たので
実際に手にとれたのはその点でもとても幸運でした。

2回めの前に復習も兼ねて、以前にスミ入れのみで完成させたHGデュナメスにスジボリと部分塗装を施しました。


 なんといってもメインディッシュはフルシールドですから、あとに取り置いて
目立たない腰の裏側から
胴・頭・足・腕・フルシールドという順番でやっていきました。自分で見ても工夫と上達の過程が見て取れるようになってます(汗)
 今はガイドテープなどの便利な道具もありますが、やはり手間が増えますし、手先の修練で思いつくままにフリーハンドで掘っていくほうが楽しいですね。(HGは気楽ですw)
 次は2回めの講座で覚えた曲線への
スジボリですね~(素組つや消ししたザクアメイジングがあったな…)
 
とりあえず続きます。

2015年4月20日月曜日

3Dプリントサービスでナイロン(ポリアミド)の中空成形する際の手順2(覚え書き)

昨日の続きです
内部モデルの貫穴に使う部分を変形するか、或いは貫穴ブロックを別に用意して
デシメーションマスターで元モデルの複製(念の為)をダイナメッシュでくりぬきます。
ダイナメッシュ後に元モデルをProject Allして緩くなったディテールの引き締めると
いいかもしれません。


















 このまま前回Meshmixierに持っていったのと同じように
デシメーション→ゴミ取り→STL出力でモデルチェックに行ってもOKですが
少しでもモデルを軽量化してクオリティをアップさせてみましょう。

 内部モデルは本来低ポリゴンですがダイナメッシュ化した為に
無駄に密度が増しているのでココをリメッシュします。

















リメッシュする内部部分のみを表示してZremesherでリメッシュします。
赤丸で囲んだ「Freezeborder.」の項目にチェックを入れておくと
非表示のメッシュ部分との繋ぎ目が綺麗につながります。


















これで内部メッシュに使われるポリゴンがほぼ10分の1になりました。
ここから前回と同じ手順でSTLに出力します。


















今度はNetfabb basicにSTLモデルをインポートします。
右下に『!(エクスクラメーション・マーク)』がついてますね。
このモデルには修復の必要があるという表示ですので。
検査・修復を施します。
 Netfabb Basicの操作方法の解説は省きますが、
モデルのチェック・修復・厚みの計測まで色々と使える便利なソフトです。

修復したモデルをエクスポートすれば作業は終了です。

 我流・かつザックリとした解説なので判り難い点があるかもしれませんが
こんなかんじです。

2015年4月19日日曜日

3Dプリントサービスでナイロン(ポリアミド)の中空成形する際の手順1(覚え書き)

 今回は3Dプリントサービスでナイロン(ポリアミド)でモデルを作る際の手順を
自分なりにまとめたものを記事にしようと思います。
(誤字脱字等はご容赦)
 
 フルカラー石膏のやり方はまた違います。

まずはZbrushでの作業です。ダイナメッシュでモデルを一体化します。
Deformation→Unifyで寸法を統一すると後々管理が楽な気がします。

















既に一体化したモデルを表示しているので、Resolutionの数値はデフォルトです。
下に表示されているActivePointで数値を大雑把に確認して下さい。
 次にDecimetionMasterのPre-Process→Decimateでデータを
軽量化します。


















データ内のゴミメッシュをなるべく減らす為にPolygroup→Autogroupをかけます。
ここで本体モデルをクリックして、何も表示されない画面になったらゴミがある証拠です。
Ctrl+シフトで更に反転表示、Dell Hiddenでゴミを削除、念の為にClosehollで穴を塞いで
再びAutogroupで一体化します。(NetfabbやMeshmixierで修復する方法もあります)

プラグインの3DPrintExporterで出力サイズを入力してSTL出力します。

次にAutodesk Meshmixierを起動してSTLモデルをインポートします
入手・操作方法は既にネットに詳しい情報もありますのでそちらを検索してください




 












Edit→Hollowで中空成形に加工します。Hollowを押した時点で
デフォルトで中空部分が作られますが、必要な数値をいれてアップデートします

















一番上に厚みを調整する項目が、その下2つは内部メッシュの解像度なんで
一応目いっぱい上げておきます。
その下は貫穴の数・サイズ・穴のテーパーを調整する項目ですが、今回は底を
抜くので邪魔なのでHolls per hollowに0と入れます(1と出ますが穴が出来ません)
Acceptを押して作業は中空化します。
File→ExportでObjファイルでエクスポートします。
(OSを日本語ユーザー名で登録していると、Meshmixerの拡張子Mixで保存する際に
エラーを起こして終了することがありますが、Objファイルでエクスポートできれば
目的は果たせるので、これは無視します(^^;)

再びZbrushに戻りObjファイルをインポート、サイズが変わっている場合は
Unifyでサイズを合わせます。サイズを統一する方法は色々ありますがとりあえず
これがお手軽かと…
 元のモデルにAppendしてAutogroupをかけると内部のモデルが別グループに分離できます。
内部モデルをSplite hiddenで分離します、Meshが裏返っているので
Display properties→Flipでメッシュを反転すると抜き型が出来ます。


 














元モデルをCtrl+Zでデシメーション前に戻しておくと精度的にはいいかもしれません。
長くなるので続きます。

2015年4月12日日曜日

できませんでした…

シリコン複製に挑戦しました…
…が結局うまくできなんだ。
ネットで徹底して情報を集めて
一応型を作ってキャストを流しこむまでは行ったんですが
もうちょい簡単なものから挑戦すべきだったのかも?
途方に暮れて突っ伏していました。

そんな時にツイッターでDMMの3Dプリントサービスによる
出力品をみて考え方を変えました。

「精細な出力が難しいなら大きく出せばいいじゃない!」

というわけで早速、前回の出力品で気になった失敗点を修正したモデルを
出力依頼してみました。

従来の高さ8センチの胸像はナイロンポリエチレンとアクリルで
依頼してみました。

これは前回と同サイズのナイロン出力品です。顔のあたりに線が入ってしまってますね。

これはアクリル成形です。透明なんで形がよくわかりません(汗)

 まだまだ試行錯誤は続きます。

2015年3月28日土曜日

Xenon胸像(立体出力)

 時間がすぎるの早すぎて怖い…
さて、胸像をパーツ分けしてデジモデさんで出力しましたが
さすが高精細がウリなので積層跡はあまり目立ちません。
ゲート処理が大変でした。
 
ペンチ等で切り離そうとするとポッキリいきそう…
超音波カッターを買おうか悩みましたが、そこで思い出しました!
…15年位前にプロクソンのリューター買ってたわ!!(物持ちいい)
丸ノコで部品を無事切り離し終了!!
ダボなどは初めてでしたが、キツくてはまらないということはなく
何とか組み上げられましたが、ここで誤算が…
『部品薄っ!小さっ!』そして
顔に影が落ちて全然目が見えない!
パーツの実寸の把握とライティングの考慮が出来ていませんでした。
これは凄く勉強になりました(続く)



2015年3月15日日曜日

続きです(立体出力)

あっという間に15日ですか(汗)
 右も左もわからないままに発注したドラゴンヘッドですが
出力品を手にしてサポート材とモデルの配置角度の重要性をようやく理解できました。

 そこで作るモデルについて考えました。

  1. 知名度を考えるとオリジナルよりアシスタントをしている神崎先生の作品キャラーが良さそう。許可も取りやすい(笑)
  2. Xenonならマスクが半分割れて顔がでているシーンがが割れているので柔らかい生身とソリッドなヘルメットの両方が作れる。
  3. シリコン複製に挑戦したいのでパーツ分割が必要。
  4. 費用を考えると全身よりは胸像がよさそう。
というわけでXenonの主人公「叶 飛鳥」の胸像にとりかかることにしました。
 顔モデルは以前に「仮面の忍者 赤影 Remains」に併せて赤影を作っていたので
それを芯材にしました。(単行本4巻の裏表紙の赤影もコレ)


 



メインのラインは神崎先生のデザインを生かしつつ、サブのラインで
今風のディテールを盛り込むことにしました。
モデルが出来た時点で一度先生に見てもらいました。すると…
「耳の部分に正面から見たら角っぽく見えるディテールが欲しい」と言われたので
オリジナルデザインを追加しました。 これは先生公認なんで私の暴走じゃないです(笑)

今回もデジモデさんで依頼しました。
そして届いたのがコレです。
















まだ続くんじゃ!

2015年3月6日金曜日

とりあえずブログ再開

 3Dプリントサービスを利用するようになって
 一段落ついたので大雑把な経緯をブログに書くことにしました。
 私自身がここまで来るのに多くの方のブログを参考にさせて頂いたので
 多少なりともお返しになるといいのですが…

 漫画の作業に3Dが使えないかと思ってはじめたZbrush
Xenonの頃から使ってますから結構立ちますね。
当時作業しながら立体化する日が来るな…とは薄々考えていましたが
ともかくネットで情報を集めてみても、どこに頼めばいいのか
いくら掛かるのかが全然分からない。

 そんな中で一番わかりやすかったのがデジモデさんでした。
立体の3辺の合計が5センチ以内なら1980円
 とりあえず以前に作ったドラゴンの御頭に適当な台座を
付けてお願いしました。そして出来上がったのがコレです。
元モデルの再現などは一切考えずに注文してみましたが
驚くことにうっすらと鱗まで再現されています。
サポート材というのが何なのか注文するまではいまいち
わかりませんでしたが、口の中と台座にビッシリとついた
サポート材をみてモデルを傾ける理由がわかりました。

続きます。